BOMBANANA!: guía para principiantes — roles, módulos y la Campaign
Guía de la primera partida: reunir al equipo, los tres roles, el traspaso por el manual, los módulos básicos y las 30 fases de la Campaign.

Seguro que reventaste en tu primera partida de BOMBANANA!. Casi nunca es por pulsar el botón equivocado. Es porque tres personas sabían un trozo de la respuesta y nadie se la pasó a quien debía. Así que quédate primero con una frase: Blind toca y ejecuta, Deaf mira y habla, Mute lee el manual. Con eso claro, ya puedes empezar con los módulos.
Repartid los tres roles
Blind Monkey: el que actúa
Blind toca los módulos y hace todos los cortes, pulsaciones e interruptores. Pero no ves colores ni texto en pantalla. Así que tu trabajo no es adivinar: es ejecutar una acción que ya está confirmada. Si la instrucción no está completa, no toques el panel.
Deaf Monkey: el que transmite
Deaf ve la bomba y puede hablar, pero no oye a sus compañeros. Tienes que vigilar la bomba y a Mute a la vez, así que es el puesto donde más información se pierde. No grites solo un color o un número. Di qué módulo es, dónde está y en qué estado está.
Mute Monkey: el que consulta el manual
Mute lee el manual y sabe qué pide cada estado. Pero no puedes hablar. Cuando encuentres la respuesta, suelta el manual y dale a Deaf una conclusión clara con la señal que hayáis acordado. No busques en las páginas y hagas gestos a la vez: nadie lo entiende.
Ninguno tapa a otro. Blind no ve el conjunto, Mute no toca la bomba y Deaf no oye una confirmación. Esa cadena es toda la dificultad. No es un juego de uno contra el equipo.
Juntad a tres jugadores en la misma sala
La versión de Steam es de tres jugadores fijos. Con menos no se puede empezar. Si no encontráis a dos más, tenéis tres opciones:
- Matchmaking. La actualización v1.0.2 del 10 de septiembre de 2026 añadió el emparejamiento, así que puedes entrar solo en la cola y el juego te completa la partida.
- Lista de salas públicas. El juego tiene una lista de servidores. Mira las salas públicas y entra en una. No hace falta añadiros en Steam primero.
- Códigos de sala. Abre tu propia sala y manda el código a tus amigos. Desde la v1.0.2 puedes ocultar y volver a mostrar el código cuando quieras, algo útil si emites o grabas.
¿Primera vez con desconocidos? Dedicad diez segundos a dos cosas: quién lleva cada rol y qué señal significa “espera”. Los compañeros aleatorios no conocen vuestras costumbres, y este paso importa más aquí que con un grupo fijo.
Con el micrófono pasa lo mismo. Dos de los tres roles tienen que hablar, y Mute Monkey no puede hablar. Así que jugar de Mute no necesita micrófono. Si solo dos tenéis uno, que el tercero lleve Mute siempre.
Cuatro cosas que fijar antes de la cuenta atrás
- Fijad la izquierda y la derecha. Tomad como referencia la vista de Blind sobre la bomba y probadla una vez en la primera.
- Acordad tres señales. Como mínimo: “espera”, “puedes ir” y “eso estaba mal”. Un gesto solo puede significar una cosa.
- Marcad el orden de lectura. Deaf dice el módulo y su posición, Mute abre solo esa página del manual y Blind localiza el panel sin tocarlo.
- Una acción cada vez. “Debería ser” no cuenta. Convertidlo en una orden concreta: “módulo de arriba a la derecha, corta el segundo cable azul”.
Todos los módulos usan la misma cadena
Apréndete esto como frase fija:
Módulo → posición → estado actual → resultado del manual → Deaf repite → Blind actúa → resultado
Con los cables, por ejemplo. Deaf debería decir: “arriba a la derecha, cuatro cables, de izquierda a derecha verde, azul, rojo, amarillo, indicador en rojo”. Mute mira el número de cables y el indicador y da un gesto claro. Deaf dice: “arriba a la derecha, corta el tercer cable rojo”. Solo entonces Blind mueve la mano. Tras el corte, Blind dice si el módulo se ha limpiado y el equipo pasa al siguiente.
¿Por qué dar esa vuelta de más? Por dos motivos. Si cantas la respuesta antes que la posición, una respuesta correcta puede acabar en el panel equivocado. Y si te saltas la repetición, el gesto de Mute puede llegar a Blind convertido en otra acción.
Cuatro módulos tempranos y cómo resolverlos
Cables (Cable / Wire)
Informad de cuatro cosas: cuántos cables hay, desde qué lado contáis, el color de cada uno y el color del indicador. El corte no se deshace, así que un desliz cuesta la partida. Si vuestro equipo discute siempre entre el segundo y el tercer cable, el problema no es la velocidad: nunca habéis fijado una numeración de izquierda a derecha.
Dirección o deslizador de color
Primero aclarad de quién es la izquierda y la derecha. Después, las luces y el número o detalle en braille que Blind pueda notar. El manual puede decir izquierda, pero si Deaf lo describe desde su punto de vista, Blind seguirá pulsando al revés. Calibradlo una vez en la primera bomba y no lo cambiéis a mitad de partida.
Calculadora
No digas solo el número final. Deaf debe cantar la expresión actual, el indicador y la posición del módulo. Mute lo comprueba y da el siguiente dígito. Blind introduce un dígito y cuenta la respuesta cada vez. La trampa aquí es que una sola entrada puede cambiar el estado, así que la respuesta de la ronda anterior no sirve.
Interruptores (Switch)
Leed primero el indicador y la posición de cada interruptor, y luego buscad el estado objetivo. Blind mueve uno, informa del nuevo estado al momento y espera a que Mute confirme el siguiente. Cuando todo coincida, trata Enter como un paso aparte en lugar de encadenarlo al último interruptor.
Después de una explosión, no digáis solo “otra vez”
Averiguad de qué tipo ha sido el fallo:
- Error de regla. Mute usó la fila equivocada del manual, lo que suele significar que el estado no se informó completo.
- Error de transmisión. Deaf entendió la respuesta pero dijo mal la posición, la dirección o el orden.
- Error de ejecución. La orden estaba clara y Blind tocó el mando equivocado.
- Error de atención. Todos sabían la regla, pero otro módulo o el Chaos se llevaron el foco.
Si el mismo fallo vuelve, id a practicar ese módulo concreto. Si cada fallo tiene una causa distinta, la fase está sumando presión: no deshagáis los roles por una sola derrota. Rotaos cada pocas partidas para saber si os atascáis en las reglas, en la transmisión o en las manos.
Qué cuenta como haberlo aprendido
No es “esta la hemos limpiado de casualidad”. Es cuando aparece la siguiente bomba y los tres podéis decir: quién canta qué primero, qué entradas pide el manual y qué hace Blind al final. Si nadie sabe explicar cómo un módulo pasó de pendiente a limpio, esa victoria fue una apuesta. Si seguís subiendo, el problema solo crece.
Cómo avanzar por las 30 fases de la Campaign
El anuncio Launch Features de Steam confirma 30 fases hechas a mano, además de Endless y Custom. En Custom puedes ajustar la dificultad de la bomba, el temporizador, los tipos de módulo, los peligros ambientales y cuántos fallos se permiten, así que es la herramienta para machacar un solo módulo. No trates la Campaign como un concurso de memorizar respuestas. Cada fase enseña una forma nueva de manejar información, así que sube solo cuando el proceso aguante.
| Etapa | Fases | Qué aparece | En qué fijarse |
|---|---|---|---|
| Base | 1–3 | Cable, Color Slider y los dos juntos | Un orden de colores, una posición y una acción cada vez |
| Presión temprana | 4–7 | Direction, Calculator, Random Easy, Slider/Pressure | Fijad el punto de vista y mantened las mismas llamadas con combinaciones aleatorias |
| Media | 8–15 | Symbol, Piano, Soundboard, Random Medium, Alarm | Que símbolos, notas y números queden atados al panel correcto |
| Presión alta | 16–20 | Switch, Maze y más módulos aleatorios | Guardad varios estados y confirmad inicio y objetivo antes de actuar |
| Memoria | 21–24 | Morse, Monkey-Says, secuencias e interrupciones | Anotad el orden y retomad después de un corte |
| Final | 25–30 | Random Hard y varios efectos de Chaos | Distinguid “no conozco este módulo” de “me han distraído” |
Fases 1–7: que lo básico salga sin pensar
La fase 1 es solo Cable. La 2 añade Color Slider. La 3 pone los dos en la misma bomba. La 4 añade Direction y Slider Chaos. Las 5 y 6 añaden Calculator y Pressure. La 7 pasa a cuatro Random Easy.
En esta etapa no miréis el reloj. Mirad si el equipo dice con seguridad módulo, posición, estado y acción. Si falláis siempre en el mismo módulo básico, practicadlo en Custom en vez de taparlo con una fase más alta.
Fases 8–15: más módulos y la memoria empieza a decidir
La fase 8 trae Symbol, la 9 trae Piano y la 11 trae Soundboard. La 10 ya pone Symbol y Piano en la misma bomba. De la 12 a la 15 se mezclan Random Easy y Random Medium mientras rotan Pressure, Slider y Alarm.
Aquí el objetivo no es memorizar todas las respuestas. Es darle el mismo nombre corto al mismo símbolo o a la misma secuencia. Si Symbol hay que renombrarlo cada vez, practicad una etiqueta única. Si Piano siempre se rompe en la última nota, que Mute anote el orden. Si los módulos aleatorios no os suenan, volved a Custom.
Fases 16–20: Switch y Maze os obligan a guardar el estado completo
La fase 16 mete Switch en la Campaign por primera vez. La 18 trae Maze. La 20 apila Random Easy, Maze, Switch y Pressure/Alarm.
Con Switch, id en este orden: leerlo todo, mirar el manual, mover uno, informar del nuevo estado. En Maze, fijad el inicio y el objetivo antes de que nadie se mueva. Ninguno de los dos aguanta las suposiciones.
La fase 20 es un punto de control. Aunque hayáis pasado por una combinación afortunada, deberíais poder explicar el estado objetivo de Switch y la ruta del Maze. Si lo habéis rascado en los últimos segundos, la siguiente fase probablemente lo destape.
Fases 21–24: los módulos de secuencia pierden la información anterior
Las fases 21 y 22 traen Morse. Las 23 y 24 traen Monkey-Says.
En las pruebas de la comunidad, la cadena de Morse va así: Deaf mira los números que parpadean, Blind recibe la información de puntos y rayas, y Mute anota los dígitos y los devuelve. Eso es experiencia de jugadores, no texto oficial del manual. Cada anotación necesita la posición del módulo y el número de orden, o una interrupción en el segundo módulo desplaza todo lo anterior.
Fases 25–30: Random Hard y Chaos a la vez
Las últimas seis fases usan sobre todo Random Medium y Random Hard, con Alarm, Pressure y Slider encima. No hay un orden de botones que memorizar, porque los módulos aleatorios cambian.
Cuando falléis, distinguid qué ha pasado: no conocíais el módulo, o lo conocíais y el Chaos os rompió la concentración. Lo primero se arregla practicando el módulo. Lo segundo, practicando pausa, repetición y recuperación.
Cuándo repetir y cuándo seguir
- Mismo módulo y mismo error de transmisión una y otra vez: repetid la fase o practicadlo en Custom.
- Tres fallos con causas completamente distintas: puede que la fase solo esté sumando presión, así que seguid.
- Habéis ganado de suerte y nadie sabe explicarlo: repetid una vez para confirmar que no fue una apuesta.
- Un clic mal y todo lo demás claro: anotad la causa y continuad, sin volver a la fase 1.
Fuentes y límites
Las reglas de tres jugadores vienen de la tienda de Steam. El emparejamiento, la lista de servidores y los códigos de sala vienen de la actualización v1.0.2. El rol que no necesita micrófono aparece en las FAQ oficiales de Bombanana!. Los consejos de traspaso para cables, dirección, calculadora e interruptores se basan en material recopilado de la comunidad; comprobad las tablas exactas en el manual actual del juego.
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