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BOMBANANA! : guide du débutant — rôles, modules et les 30 niveaux de la Campaign

Guide de la première partie : réunir l'équipe, les trois rôles, les transmissions par le manuel, les modules de base et les 30 niveaux.

08/09/2026 BOMBANANA! Wiki Editorial Team Dernière mise à jour: 19/09/2026
BOMBANANA! : guide du débutant — rôles, modules et les 30 niveaux de la Campaign
Trois singes de BOMBANANA! autour d'une bombe

Vous avez sûrement explosé à votre première partie de BOMBANANA!. Ce n’est presque jamais à cause d’un mauvais bouton. C’est parce que trois personnes détenaient chacune un morceau de la réponse et que personne ne l’a transmis à la bonne. Retenez donc d’abord cette phrase : Blind touche et exécute, Deaf regarde et parle, Mute lit le manuel. Une fois ça en place, attaquez les modules.

Répartissez les trois rôles

Blind Monkey : celui qui agit

Blind touche les modules et fait toutes les coupures, les pressions et les leviers. Mais vous ne voyez ni les couleurs ni le texte à l’écran. Votre travail n’est donc pas de deviner : c’est d’exécuter une action déjà confirmée. Si la consigne n’est pas terminée, lâchez le panneau.

Deaf Monkey : celui qui transmet

Deaf voit la bombe et peut parler, mais n’entend pas ses coéquipiers. Vous devez surveiller à la fois la bombe et Mute, c’est donc le poste où l’information se perd le plus vite. Ne criez pas seulement une couleur ou un chiffre. Dites quel module, où il se trouve et dans quel état il est.

Mute Monkey : celui qui consulte le manuel

Mute lit le manuel et sait ce que chaque état demande. Mais vous ne pouvez pas parler. Quand vous trouvez la réponse, posez le manuel et donnez à Deaf une conclusion claire avec le signal convenu. Ne cherchez pas dans les pages en faisant des gestes en même temps : personne ne comprend.

Aucun des trois ne remplace un autre. Blind ne voit pas l’ensemble, Mute ne touche pas la bombe et Deaf n’entend pas une confirmation. Cette chaîne, c’est toute la difficulté. Ce n’est pas un jeu où une personne porte l’équipe.

Réunissez trois joueurs dans le même salon

La version Steam est fixée à trois joueurs. Avec moins, la partie ne démarre pas. Si vous ne trouvez pas deux personnes de plus, trois solutions :

  1. Le matchmaking. La mise à jour v1.0.2 du 10 septembre 2026 a ajouté l’appariement. Vous pouvez donc faire la queue seul et le jeu complète la partie pour vous.
  2. La liste des salons publics. Le jeu propose une liste de serveurs. Parcourez les salons publics et rejoignez-en un. Pas besoin de s’ajouter sur Steam avant.
  3. Les codes de salon. Ouvrez votre propre salon et envoyez le code à vos amis. Depuis la v1.0.2, vous pouvez masquer et réafficher le code du salon quand vous voulez, pratique en stream ou en enregistrement.

Première fois avec des inconnus ? Prenez dix secondes pour deux choses : qui prend quel rôle, et quel signal veut dire « attends ». Des coéquipiers aléatoires ne connaissent pas vos habitudes, et cette étape compte encore plus ici qu’en groupe fixe.

Le micro suit la même logique. Deux des trois rôles doivent parler, et Mute Monkey n’a pas le droit de parler. Jouer Mute ne demande donc pas de micro. Si seuls deux d’entre vous en ont un, mettez le troisième sur Mute systématiquement.

Quatre points à fixer avant le compte à rebours

  1. Fixez la gauche et la droite. Prenez la vue de Blind sur la bombe comme référence et testez-la une fois sur la première bombe.
  2. Convenez de trois signaux. Au minimum : « attends », « tu peux y aller » et « c’était faux ». Un geste ne doit signifier qu’une seule chose.
  3. Définissez l’ordre de lecture. Deaf annonce le module et sa position, Mute n’ouvre que cette page du manuel et Blind repère le panneau sans le toucher.
  4. Une action à la fois. « Ça devrait être » ne compte pas. Transformez-le en ordre concret : « module en haut à droite, coupe le deuxième fil bleu ».

Tous les modules utilisent la même chaîne

Apprenez ceci comme une formule :

Module → position → état actuel → résultat du manuel → Deaf répète → Blind agit → résultat

Prenons les fils. Deaf devrait dire : « en haut à droite, quatre fils, de gauche à droite vert, bleu, rouge, jaune, voyant rouge ». Mute vérifie le nombre de fils et le voyant, puis donne un geste clair. Deaf dit : « en haut à droite, coupe le troisième fil rouge ». Seulement là, Blind bouge la main. Après la coupure, Blind annonce si le module est réglé et l’équipe passe au suivant.

Pourquoi faire ce détour ? Deux raisons. Si vous annoncez la réponse avant la position, une bonne réponse peut atterrir sur le mauvais panneau. Et si vous sautez la répétition, le geste de Mute peut arriver à Blind transformé en autre chose.

Quatre modules du début et comment les traiter

Fils (Cable / Wire)

Annoncez quatre choses : combien de fils, de quel côté vous comptez, la couleur de chacun et celle du voyant. Une coupure ne se défait pas, donc une glissade coûte la partie. Si votre équipe se dispute sans arrêt entre le deuxième et le troisième fil, le problème n’est pas la vitesse : vous n’avez jamais fixé une numérotation de gauche à droite.

Direction ou curseur de couleur

Dites d’abord de qui on parle quand on dit gauche et droite. Puis les lumières, et le chiffre ou le détail en braille que Blind peut sentir. Le manuel peut dire gauche, mais si Deaf décrit depuis son propre point de vue, Blind appuiera quand même du mauvais côté. Calibrez une fois sur la première bombe et ne changez plus en cours de partie.

Calculatrice

Ne donnez pas seulement le chiffre final. Deaf annonce l’expression en cours, le voyant et la position du module. Mute vérifie et donne le chiffre suivant. Blind saisit un chiffre et rapporte le retour à chaque fois. Le piège ici : une seule saisie peut changer l’état, donc la réponse du tour précédent ne se réutilise pas.

Interrupteurs (Switch)

Lisez d’abord le voyant et la position de chaque interrupteur, puis cherchez l’état cible. Blind en bouge un, annonce tout de suite le nouvel état et attend que Mute confirme le suivant. Quand tout correspond, traitez Entrée comme une étape à part au lieu de l’enchaîner au dernier interrupteur.

Après une explosion, ne dites pas seulement « on recommence »

Déterminez le type d’erreur :

  • Erreur de règle. Mute a pris la mauvaise ligne du manuel, ce qui veut souvent dire que l’état n’a pas été annoncé en entier.
  • Erreur de transmission. Deaf avait compris mais a mal dit la position, la direction ou l’ordre.
  • Erreur d’exécution. La consigne était claire et Blind a touché le mauvais contrôle.
  • Erreur d’attention. Tout le monde connaissait la règle, mais un autre module ou le Chaos a pris le dessus.

Si la même erreur revient, retournez travailler ce module. Si chaque échec a une cause différente, le niveau ajoute simplement de la pression : ne chamboulez pas les rôles après une seule défaite. Tournez sur les postes toutes les quelques parties pour savoir si vous bloquez sur les règles, la transmission ou les mains.

Ce qui compte comme « avoir appris »

Ce n’est pas « on l’a réglée par chance ». C’est quand la bombe suivante arrive et que vous trois pouvez dire : qui annonce quoi en premier, quelles entrées le manuel demande et ce que Blind fait en dernier. Si personne ne sait expliquer comment un module est passé de « en attente » à « réglé », cette victoire était une supposition. Continuez à monter et le problème grossira.

Comment avancer dans les 30 niveaux de la Campaign

L’annonce Launch Features de Steam confirme 30 niveaux faits à la main, plus Endless et Custom. Custom permet de régler la difficulté de la bombe, le minuteur, les types de modules, les dangers environnementaux et le nombre d’erreurs autorisées : c’est l’outil pour travailler un seul module. Ne traitez pas la Campaign comme un concours de mémorisation. Chaque niveau enseigne une nouvelle façon de gérer l’information, alors montez seulement quand le processus tient.

ÉtapeNiveauxCe qui arriveSur quoi insister
Base1–3Cable, Color Slider et les deux ensembleUn ordre de couleurs, une position, une action à la fois
Pression douce4–7Direction, Calculator, Random Easy, Slider/PressureFixez le point de vue et gardez les mêmes annonces en tirage aléatoire
Milieu8–15Symbol, Piano, Soundboard, Random Medium, AlarmGardez symboles, notes et chiffres liés au bon panneau
Forte pression16–20Switch, Maze et plus de modules aléatoiresGardez plusieurs états et confirmez départ et cible avant d’agir
Mémoire21–24Morse, Monkey-Says, séquences et interruptionsNotez l’ordre et reprenez après une pause
Fin25–30Random Hard et plusieurs effets de ChaosSéparez « je ne connais pas ce module » de « j’ai été distrait »

Niveaux 1–7 : rendre les bases automatiques

Le niveau 1, c’est seulement Cable. Le 2 ajoute Color Slider. Le 3 met les deux sur la même bombe. Le 4 ajoute Direction et Slider Chaos. Les 5 et 6 ajoutent Calculator et Pressure. Le 7 devient quatre Random Easy.

À ce stade, ne regardez pas le chrono. Regardez si l’équipe dit avec assurance module, position, état et action. Si vous bloquez toujours sur le même module de base, travaillez-le en Custom au lieu de le cacher derrière un niveau plus haut.

Niveaux 8–15 : plus de modules, et la mémoire décide

Le niveau 8 amène Symbol, le 9 amène Piano, le 11 amène Soundboard. Le 10 met déjà Symbol et Piano sur la même bombe. Les niveaux 12 à 15 mélangent Random Easy et Random Medium pendant que Pressure, Slider et Alarm tournent.

L’objectif ici n’est pas d’apprendre toutes les réponses par cœur. C’est de donner le même surnom court au même symbole ou à la même séquence. Si Symbol doit être renommé à chaque fois, travaillez une étiquette unique. Si Piano casse toujours sur la dernière note, faites noter l’ordre par Mute. Si les modules aléatoires eux-mêmes ne vous parlent pas, retournez en Custom.

Niveaux 16–20 : Switch et Maze vous forcent à garder l’état complet

Le niveau 16 met Switch dans la Campaign pour la première fois. Le 18 amène Maze. Le 20 empile Random Easy, Maze, Switch et Pressure/Alarm.

Pour Switch : tout lire, consulter le manuel, en bouger un, annoncer le nouvel état. Pour Maze, fixez le départ et la cible avant que quiconque bouge. Ni l’un ni l’autre ne survit à l’improvisation.

Le niveau 20 est un point de contrôle. Même si une combinaison chanceuse vous a portés, vous devriez pouvoir expliquer l’état cible de Switch et le chemin du Maze. Si vous l’avez arraché dans les dernières secondes, le niveau suivant le révèlera probablement.

Niveaux 21–24 : les modules à séquence perdent l’information ancienne

Les niveaux 21 et 22 amènent Morse. Les 23 et 24 amènent Monkey-Says.

Dans les tests de la communauté, la chaîne de Morse fonctionne ainsi : Deaf regarde les chiffres qui clignotent, Blind reçoit l’information point-trait, et Mute note les chiffres et les renvoie. C’est de l’expérience de joueurs, pas le texte officiel du manuel. Chaque note doit porter la position du module et le numéro d’ordre, sinon une interruption au deuxième module décale tout ce qui précède.

Niveaux 25–30 : Random Hard et Chaos en même temps

Les six derniers niveaux utilisent surtout Random Medium et Random Hard, avec Alarm, Pressure et Slider par-dessus. Aucun ordre de boutons n’est à mémoriser, puisque les modules aléatoires changent.

En cas d’échec, distinguez : vous ne connaissiez pas le module, ou vous le connaissiez et le Chaos a cassé votre concentration. Le premier cas renvoie à l’entraînement du module. Le second demande de travailler la pause, la répétition et la reprise.

Quand refaire et quand continuer

  • Même module et même erreur de transmission à répétition : refaites le niveau ou travaillez-le en Custom.
  • Trois échecs aux causes complètement différentes : le niveau ajoute peut-être simplement de la pression, continuez.
  • Victoire chanceuse que personne ne sait expliquer : refaites une fois pour vérifier que ce n’était pas une supposition.
  • Un clic raté évident et tout le reste clair : notez la cause et continuez, sans redescendre au niveau 1.

Sources et limites

Les règles à trois joueurs viennent de la boutique Steam. L’appariement, la liste des serveurs et les codes de salon viennent de la mise à jour v1.0.2. Le rôle sans micro est indiqué dans la FAQ officielle de Bombanana!. Les conseils de transmission pour les fils, la direction, la calculatrice et les interrupteurs s’appuient sur du matériel communautaire collecté ; vérifiez les tableaux exacts dans le manuel actuel du jeu.

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