BOMBANANA!: guia para iniciantes — funções, módulos e as 30 fases da Campaign
Guia prático da primeira partida: como juntar o time, as três funções, a passagem de informação pelo manual, os módulos básicos e as 30 fases da Campaign.

Você provavelmente explodiu na primeira partida de BOMBANANA!. Quase nunca é por apertar o botão errado. É porque três pessoas sabiam um pedaço da resposta e ninguém passou esse pedaço para quem devia. Então guarde primeiro uma frase: Blind toca e executa, Deaf olha e fala, Mute lê o manual. Com isso travado, comece a estudar os módulos.
Dividam as três funções
Blind Monkey: quem executa
Blind apalpa os módulos e faz todos os cortes, apertos e alavancas. Mas você não vê cores nem texto na tela. Então sua tarefa não é adivinhar: é executar uma ação que já foi confirmada. Se a instrução não terminou, tire a mão do painel.
Deaf Monkey: quem repassa
Deaf vê a bomba e consegue falar, mas não ouve os companheiros. Você precisa acompanhar a bomba e o Mute ao mesmo tempo, então é o posto onde mais informação se perde. Não grite só uma cor ou um número. Diga qual módulo é, onde está e em que estado está.
Mute Monkey: quem consulta o manual
Mute lê o manual e sabe o que cada estado pede. Mas você não pode falar. Quando achar a resposta, largue o manual e dê ao Deaf uma conclusão clara com o sinal que vocês combinaram. Não fique folheando e gesticulando ao mesmo tempo: ninguém entende.
Nenhum dos três cobre o outro. Blind não vê o conjunto, Mute não toca na bomba e Deaf não ouve uma confirmação. Essa corrente é a dificuldade inteira. Não é um jogo de uma pessoa carregando o time.
Juntem três jogadores na mesma sala
A versão de Steam é fixa em três jogadores. Com menos, não começa. Se não achar mais dois, existem três caminhos:
- Matchmaking. A atualização v1.0.2, de 10 de setembro de 2026, adicionou o pareamento. Você pode entrar sozinho na fila e o jogo completa a partida para você.
- Lista de salas públicas. O jogo tem uma lista de servidores. Veja as salas públicas e entre em uma. Não precisa adicionar ninguém na Steam antes.
- Códigos de sala. Abra sua própria sala e mande o código para os amigos. Depois da v1.0.2 você pode esconder e mostrar o código da sala quando quiser, o que ajuda em live ou gravação.
Primeira vez com estranhos? Gastem dez segundos em duas coisas: quem pega qual função e qual sinal significa “espera”. Companheiros aleatórios não conhecem o costume de vocês, e esse passo pesa mais aqui do que em um grupo fixo.
Com microfone é a mesma lógica. Duas das três funções precisam falar, e o Mute Monkey não pode falar. Então jogar de Mute não precisa de microfone. Se só dois de vocês têm um, deixe o terceiro sempre no Mute.
Quatro coisas para acertar antes da contagem
- Fixem esquerda e direita. Usem a visão do Blind sobre a bomba como referência e testem uma vez na primeira bomba.
- Combinem três sinais. No mínimo: “espera”, “pode ir” e “isso estava errado”. Um gesto só pode significar uma coisa.
- Definam a ordem de leitura. Deaf fala o módulo e a posição, Mute abre só aquela página do manual e Blind localiza o painel sem tocar.
- Uma ação por vez. “Deveria ser” não vale. Vire uma ordem concreta: “módulo de cima à direita, corte o segundo fio azul”.
Todo módulo usa a mesma corrente
Decore isso como fala padrão:
Módulo → posição → estado atual → resultado do manual → Deaf repete → Blind age → resultado
Nos fios, por exemplo. Deaf deveria dizer: “cima à direita, quatro fios, da esquerda para a direita verde, azul, vermelho, amarelo, indicador vermelho”. Mute confere a quantidade de fios e o indicador e dá um gesto claro. Deaf diz: “cima à direita, corte o terceiro fio vermelho”. Só então o Blind mexe a mão. Depois do corte, Blind avisa se o módulo foi limpo e o time segue para o próximo.
Por que dar essa volta extra? Por dois motivos. Se você cantar a resposta antes da posição, uma resposta certa pode cair no painel errado. E se pular a repetição, o gesto do Mute pode chegar ao Blind como outra ação.
Quatro módulos iniciais e como resolver
Fios (Cable / Wire)
Informe quatro coisas: quantos fios, de que lado vocês contam, a cor de cada um e a cor do indicador. Corte não volta atrás, então um deslize custa a partida. Se o time vive discutindo entre o segundo e o terceiro fio, o problema não é velocidade: vocês nunca fixaram uma numeração da esquerda para a direita.
Direção ou controle de cor
Primeiro deixem claro de quem é a esquerda e a direita. Depois, as luzes e o número ou detalhe em braille que o Blind conseguir sentir. O manual pode dizer esquerda, mas se o Deaf descrever pelo ponto de vista dele, o Blind vai apertar errado do mesmo jeito. Calibrem uma vez na primeira bomba e não mudem no meio da partida.
Calculadora
Não fale só o número final. Deaf deve cantar a expressão atual, o indicador e a posição do módulo. Mute confere e passa o próximo dígito. Blind digita um dígito e relata o retorno a cada vez. A armadilha aqui é que uma entrada pode mudar o estado, então a resposta da rodada anterior não serve.
Interruptores (Switch)
Leiam primeiro o indicador e a posição de cada interruptor, e depois busquem o estado alvo. Blind move um, informa o novo estado na hora e espera o Mute confirmar o próximo. Quando tudo bater, trate o Enter como um passo separado em vez de emendar no último interruptor.
Depois de explodir, não diga só “de novo”
Descubram que tipo de erro foi:
- Erro de regra. Mute usou a linha errada do manual, o que normalmente quer dizer que o estado não foi informado por completo.
- Erro de repasse. Deaf entendeu a resposta mas falou errado a posição, a direção ou a ordem.
- Erro de execução. A ordem estava clara e o Blind tocou no controle errado.
- Erro de atenção. Todos sabiam a regra, mas outro módulo ou o Chaos roubaram o foco.
Se o mesmo erro volta sempre, vão treinar aquele módulo. Se cada falha tem uma causa diferente, a fase está somando pressão: não desmontem as funções por uma derrota. Troquem de posto a cada poucas partidas para saber se vocês travam nas regras, no repasse ou nas mãos.
O que conta como ter aprendido
Não é “essa a gente limpou por acaso”. É quando a próxima bomba aparece e os três conseguem dizer: quem canta o quê primeiro, quais entradas o manual pede e o que o Blind faz por último. Se ninguém explica como um módulo passou de pendente para limpo, aquela vitória foi chute. Se continuarem subindo, o problema só cresce.
Como avançar pelas 30 fases da Campaign
O anúncio Launch Features da Steam confirma 30 fases feitas à mão, além de Endless e Custom. No Custom você ajusta a dificuldade da bomba, o cronômetro, os tipos de módulo, os perigos do ambiente e quantos erros são permitidos, então é a ferramenta para treinar um módulo só. Não trate a Campaign como campeonato de decorar resposta. Cada fase ensina uma forma nova de lidar com informação, então suba só quando o processo aguentar.
| Etapa | Fases | O que aparece | O que focar |
|---|---|---|---|
| Base | 1–3 | Cable, Color Slider e os dois juntos | Uma ordem de cor, uma posição e uma ação por vez |
| Pressão inicial | 4–7 | Direction, Calculator, Random Easy, Slider/Pressure | Fixem o ponto de vista e mantenham as mesmas falas com combinações aleatórias |
| Meio | 8–15 | Symbol, Piano, Soundboard, Random Medium, Alarm | Mantenham símbolos, notas e números amarrados ao painel certo |
| Pressão alta | 16–20 | Switch, Maze e mais módulos aleatórios | Guardem vários estados e confirmem início e alvo antes de agir |
| Memória | 21–24 | Morse, Monkey-Says, sequências e interrupções | Anotem a ordem e retomem depois de uma pausa |
| Reta final | 25–30 | Random Hard e vários efeitos de Chaos | Separem “não conheço esse módulo” de “fui distraído” |
Fases 1–7: deixem o básico automático
A fase 1 é só Cable. A 2 adiciona Color Slider. A 3 coloca os dois na mesma bomba. A 4 adiciona Direction e Slider Chaos. As fases 5 e 6 adicionam Calculator e Pressure. A 7 vira quatro Random Easy.
Nessa etapa não olhem o relógio. Olhem se o time fala com segurança módulo, posição, estado e ação. Se vocês sempre travam no mesmo módulo básico, treinem no Custom em vez de esconder o problema numa fase mais alta.
Fases 8–15: mais módulos e a memória começa a decidir
A fase 8 traz Symbol, a 9 traz Piano e a 11 traz Soundboard. A 10 já coloca Symbol e Piano na mesma bomba. Da 12 à 15 misturam Random Easy e Random Medium enquanto Pressure, Slider e Alarm se revezam.
O objetivo aqui não é decorar todas as respostas. É dar o mesmo apelido curto para o mesmo símbolo ou a mesma sequência. Se o Symbol precisa ser renomeado toda vez, treinem um rótulo único. Se o Piano sempre quebra na última nota, peça ao Mute para anotar a ordem. Se os módulos aleatórios não soam familiares, voltem ao Custom.
Fases 16–20: Switch e Maze obrigam a guardar o estado completo
A fase 16 coloca Switch na Campaign pela primeira vez. A 18 traz Maze. A 20 empilha Random Easy, Maze, Switch e Pressure/Alarm.
No Switch, sigam: ler tudo, conferir o manual, mover um, informar o novo estado. No Maze, fixem o início e o alvo antes de alguém se mexer. Nenhum dos dois sobrevive a chute.
A fase 20 é um ponto de checagem. Mesmo que uma combinação sortuda tenha levado vocês, vocês deveriam saber explicar o estado alvo do Switch e o caminho do Maze. Se passaram raspando nos últimos segundos, a próxima fase provavelmente expõe isso.
Fases 21–24: módulos de sequência perdem informação antiga
As fases 21 e 22 trazem Morse. As 23 e 24 trazem Monkey-Says.
Nos testes da comunidade, a corrente do Morse funciona assim: Deaf observa os números piscando, Blind recebe a informação de ponto e traço, e Mute anota os dígitos e devolve. Isso é experiência de jogador, não texto oficial do manual. Toda anotação precisa da posição do módulo e do número de ordem, senão uma interrupção no segundo módulo desloca tudo o que veio antes.
Fases 25–30: Random Hard e Chaos ao mesmo tempo
As últimas seis fases usam principalmente Random Medium e Random Hard, com Alarm, Pressure e Slider por cima. Não existe ordem fixa de botões para decorar, porque os módulos aleatórios mudam.
Quando falharem, separem o que aconteceu: vocês não conheciam o módulo, ou conheciam e o Chaos quebrou a concentração. O primeiro caso volta para o treino do módulo. O segundo pede treino de pausa, repetição e retomada.
Quando repetir e quando seguir
- Mesmo módulo e mesmo erro de repasse toda vez: repitam a fase ou treinem no Custom.
- Três falhas com causas completamente diferentes: a fase pode estar só somando pressão, então continuem.
- Ganharam na sorte e ninguém sabe explicar: repitam uma vez para confirmar que não foi chute.
- Um clique errado e todo o resto claro: anotem a causa e sigam, sem voltar para a fase 1.
Fontes e limites
As regras de três jogadores vêm da loja da Steam. O pareamento, a lista de servidores e os códigos de sala vêm da atualização v1.0.2. A função que não precisa de microfone está nas FAQ oficiais do Bombanana!. As dicas de repasse para fios, direção, calculadora e interruptores vêm de material reunido da comunidade; confiram as tabelas exatas no manual atual do jogo.
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